Wat is de metaverse en hoe kan het ons leven veranderen?
De toekomst is nog nooit zo dichtbij geweest. Hoewel virtuele werelden nog steeds sciencefiction zijn, is het niet ondenkbaar dat we binnenkort de echte wereld verlaten en de digitale grenzen van de metaverse gaan verkennen via virtual reality headsets. Dit fenomeen ontstond door het videospelletje 'Second Life', waarin mensen zich kunnen verplaatsen in de vorm van een avatar en waar zij kunnen winkelen, kleren kopen of concerten bijwonen. Vorig jaar trok het concert van Travis Scott op het Fortnite-platform 12 miljoen virtuele toeschouwers van over de hele wereld.
Digitaal naar de veiling
De kunstmarkt is al helemaal mee. Nu digitale kunstwerken, die alleen op het scherm bestaan en in de vorm van NFT's (digitale certificaten van echtheid en eigendom) op de markt worden gebracht, steeds talrijker worden, heeft veilinghuis Sotheby's snel ingezien dat zij een lucratief potentieel hebben. In oktober lanceerde het zijn Sotheby's Metaverse platform, waar het veilingen van virtuele werken organiseert. De meest winstgevende van het ogenblik zijn de zogenaamde Cryptopunks, kleine gepixelde vignetten die fictieve gezichten voorstellen. Die brengen geldsommen op tot 500 000 dollar. "Het is een nieuwe manier om kunst te waarderen, met een geheel nieuwe markt waarvan 90% van de verzamelaars nog niet bekend is," zegt Michael Bouhanna, die mede aan het hoofd staat van de digitale tak van Sotheby's. Hij brengt nu via Twitter jonge kunstenaars en verzamelaars met elkaar in contact, die in de metaverse exposeren zoals men dat in een kunststichting zou doen. Vóór de NFT's werd digitale kunst geconsumeerd in installaties die zelden de markt passeerden," zegt hij. Tegenwoordig kunnen kunstenaars hun werk veel beter verkopen."
Het veilinghuis heeft zelfs zijn mythische Londense hoofdkwartier nagebouwd in de metaverse ‘Decentraland’, waar je de galerijen en NFT-tentoonstellingen kunt bezoeken en de verkoop live kunt volgen. Het is genoeg om de traditionele kopers het hoofd op hol te brengen, die nu het veld delen met jonge gamers wiens koopkracht wordt berekend in cryptocurrency. Het concept van de metaverse werd voor het eerst beschreven in 1992 door de Amerikaanse schrijver Neil Stephenson in zijn dystopische roman ‘The Virtual Samurai’, en is in een stroomversnelling geraakt sinds Mark Zuckerberg, in een poging om het imago van Facebook, Instagram en Whats'App te verbeteren, de naam van hun moederbedrijf Meta veranderde en aankondigde dat hij 10 miljard dollar investeerde in de ontwikkeling van zijn eigen virtuele wereld. Unity Software heeft Weta Digital gekocht, de special effects studio van regisseur Peter Jackson, wiens technologieën werden gebruikt in Avatar en The Lord of the Rings. Deze technologieën zullen worden gebruikt om een eigen metaverse te ontwikkelen.
Van Hollywood tot Silicon Valley
Waarover de bioscoop fantaseert, voert Silicon Valley uit. De terugkeer van The Matrix en zijn cyberspace, gecreëerd door machines om mensen tot slaaf te maken, is nog nooit zo actueel geweest. In Ready Player One, een bewerking van Ernest Cline's roman, brengt Steven Spielberg de OASIS tot leven, een virtual reality videospel waarin de personages op een gigantische schattenjacht gaan. Terwijl de echte wereld in puin ligt, vechten de personages om over het metaversum te heersen. "Wat fascinerend is aan deze films, is dat ze het vermogen van mensen laten zien om zich de volgende stappen in de ontwikkeling van technologie voor te stellen, zelfs voordat we de instrumenten hebben om ze te implementeren," merkt Miriam Ross, doctor en docent film en virtuele realiteit aan de Victoria University of Wellington, op. "Zij belichamen zowel onze dromen als onze angsten over wat de technologieën van de nabije toekomst in ons leven zouden kunnen veranderen en hebben veel te zeggen over onze huidige gemoedstoestand." Voor haar biedt virtual reality ook de mogelijkheid om zich nog verder onder te dompelen in de fictieve wereld van de cinema, waar de kijker zou kunnen interageren met de elementen en personages van een film, of zelfs invloed zou kunnen uitoefenen op het verhaal. Intussen produceren leerling-filmmakers met een passie voor gaming al films binnen de metaverse, zoals de Britse filmmaker Joe Hunter met zijn kortfilms waarin de avatars van het VR Chat-platform een rol spelen. Dit is waar het in het digitale universum om draait: ontsnappen aan de echte wereld voor meer verleidelijke realiteiten, waar iedereen de beste versie van zichzelf kan worden.
Democratisering van creaties
Iemand worden in de gouden eeuw van de sociale netwerken heeft alles te maken met het uitstralen van een overtuigend imago. In de Meta-presentatievideo zagen we hoe Mark Zuckerbergs avatar virtuele kleding koos, van jeans en een T-shirt tot een astronautenpak. Wees gerust, we zullen in de metaverse niet gedwongen worden ons te kleden als een tech-bro, want de mode is ons al een paar stappen voor. In de toekomst zou elk merk zijn eigen digitale lijn kunnen hebben, zo zeggen Natalia Modenova en Daria Shapovalova. Zij hebben het digitale kledingverkoopplatform DRESSX opgericht, waar je zowel klassieke stukken als couture outfits in sciencefiction-stijl kunt vinden die als NFT's kunnen worden gekocht. Dit laatste herinnert ons eraan dat in sommige landen, zoals het Verenigd Koninkrijk, bijna een op de tien mensen alleen een kledingstuk koopt om het op sociale netwerken te posten en het daarna terug te sturen. Dat bleek uit een enquête van Barclayard. "Deze stukken hoeven niet geproduceerd te worden, ze mogen alleen in de digitale ruimte bestaan", aldus Modenova en Shapovalova. Zij zien het als de toekomst van het creëren van inhoud, een manier om de ecologische voetafdruk van mode te verkleinen door de fysieke productie ervan te verminderen en om mode toegankelijker te maken. Zo konden de leden van het platform onlangs virtueel een haute couture-jurk van Balenciaga passen, die slechts een handvol klanten zich in de echte wereld kan veroorloven.
Sindsdien verhoogt het merk zijn meta-reflecties over de toegankelijkheid van mode: bij de laatste presentatie was de aankomst van de gasten op de rode loper van het Châtelet theater, live uitgezonden in het theater, in feite de modeshow zelf, waar de creaties van Demna Gvasalia, de artistiek directeur van het merk, naast de outfits van celebrities stonden. Later werd een speciaal gemaakte aflevering van The Simpsons vertoond, waarin Homer, Marge en de anderen naar Parijs vliegen en over de catwalk van het merk lopen. Een show in een show in een show, een krachtige allegorie van hoe fictieve werelden de mode kunnen democratiseren. "De semantiek van de mode is veranderd, de industrie moet volgen!", zegt Leanne Elliott Young, medeoprichtster van het Londense Institute of Digital Fashion, dat in 2020 is geopend. Het leert alles wat de toekomst van de digitale mode kan maken, van 3D-ontwerp tot augmented reality-verkoop. In haar manifest roept zij op tot de omvorming van een ‘gebroken systeem’ tot een inclusieve sector waarin iedereen de kans krijgt om te slagen en zijn mening te uiten. "Wij pleiten voor de democratisering van de digitale ruimte, die Mark Zuckerberg al probeert te koloniseren."
Voor haar is er geen sprake van dat een bevoorrechte tech-miljardair zijn heerschappij over de metaverse kan vestigen; de metaverse moet een gedecentraliseerde ruimte blijven waarover niemand heerst. "Dit is een zeer opwindende kans, zowel voor individuen als voor de creatieve industrie, om verder te gaan dan de huidige infrastructuur waarin opkomende kunstenaars worden overstemd door de grote bedrijven.” Het is een uitdaging die herinnert aan de begindagen van het internet en die de oude droom van digitale democratie, waar iedereen een plaats heeft en elke stem een echo krijgt, nieuw leven inblaast. Of zoals Wade Watts, de jonge held van Ready Player One, zegt: "Mensen komen naar de OASIS voor alle dingen die ze er kunnen doen, maar ze blijven voor alle dingen die ze kunnen worden."